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INTRODUCTION

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JAjVIER ROCA

javierrocafotografia@gmail.c

JAVIER ROCA

javierrocafotografia@gmail.com

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oy un título. Haz doble clic para editarme.

Soy un título. Haz doble clic para editarme.

Una de las promesas recurrentes del videojuego es la inmersión, un concepto tan amplio y abstracto que acaba abarcándolo todo. Para el marketing, es una promesa de trascendencia, que sustituye la obra por una experiencia consumible, el juego por unas vacaciones virtuales. Transpórtate a otro mundo, sumérgete en la aventura virtual definitiva, vive otra vida al otro lado de una pantalla. La cultura popular lleva décadas rondando este sueño con obras como Tron, Ready Player One o Sword Art Online. Para el jugador, la palabra inmersión tiene también resonancias de concentración, de captura, de actividad que hace que el tiempo vuele. No es tanto que la realidad que nos rodea desaparezca como que el juego nos absorba. Es un giro activo, pasional. Uno puede estar inmerso en una partida de Tetris o de League of Legends sin creer que ha viajado a otra dimensión. Por último, la inmersión es una alerta y una amenaza para los apocalípticos, el canario en la mina que avisa de una sociedad que ha perdido el contacto con lo real y se ha convertido en una masa de zombis digitales. Es lo que nos muestran distopías como Matrix y Minority Report: escapismo en el peor de los sentidos.

La realidad del juego es diferente a todo esto, mucho más caótica y sucia. A los que nos preocupa el significado de las palabras, “inmersión” nos parece demasiado holgada, demasiado permisiva, demasiado universal. ¿Acaso no entramos en los personajes de una gran novela y nos identificamos con sus metas? ¿No puede capturarnos un gran cuadro? El arte siempre ha sido tan inmersivo como reflexivo, y a veces estos aspectos se complementan. Por eso la academia lleva tiempo buscándole las vueltas al término e intentando encontrar alternativas, categorías, herramientas conceptuales que nos ayuden a entender. Tal vez “incorporación”, un concepto propuesto por Gordon Calleja en un libro titulado, precisamente, In-Game: From Immersion to Incorporation, sea una de las más útiles. La incorporación tiene partes físicas, investigativas, sociales, narrativas, emocionales y de decisión y, más importante, las tiene todas a ambos lados de la pantalla. Entramos en el juego tanto como el juego entra en nuestro mundo; la partida pasa a uno y otro lado de la pantalla y ambas realidades se modifican. El que haya probado la realidad virtual lo sabrá: en el primer contacto, la sensación de aislamiento y transporte es abrumadora, pero a la vez nuestro cuerpo se revela, se nos presenta más inmediato que nunca. Como el entorno físico desaparece, el cuerpo busca algo con lo que medirse, donde ubicarse. Incluso en esta situación extrema lo real reclama su sitio.

El trabajo de Javier Roca me ha recordado todo esto. Nos muestra capas que se superponen, que se desdibujan tanto como se complementan y que colaboran para crear algo nuevo, una suma de realidad y virtualidad que quizá sea la forma más certera de capturar la fenomenología del juego. Vemos mundos virtuales (en una exploración que recuerda al trabajo de Harun Farocki en sus series Parallel y Serious Games, que cuestionaban estos espacios como lugares fotografiables y buscaban el peso de nuestras acciones en ellos) pero nunca por sí solos, nunca sin un aspecto humano; vemos jugadores absortos, fascinados, entregados, pero nunca como autómatas, nunca sin ver el mundo y la actividad que despierta su pasión. Aquí están el caos y la suciedad del juego (con sus virtudes y, ojo, también con sus peligros), la incorporación que hace que todo se cruce y se mezcle. Jugar es esa oreja que se pega a una moto, tal vez atándose al ruido de su motor, ese golpe en Tekken sobre un jugador también en movimiento, esas manos sobre un sofá que se componen por azar como rivales de un boxeador, el avatar y la cara que se funden, la Clementine de The Walking Dead sumada a la jugadora que, disfrazada de zombi, decide por ella. Este in Game nos golpea de la primera a la última foto con esa verdad abrumadora, creando una experiencia tan chocante como entrar de golpe en un salón de pachinko, en un arcade de Akihabara o en un torneo de eSports con público en vivo. Casi podemos oír el ruido y el vértigo que nos llama, como un canto de sirena cuyo atractivo se comprende al instante. Incorporémonos a estas fotos y dejemos que la mirada (la nuestra, la de los jugadores, la de los personajes digitales) hable y se nos abra, sin necesidad de promesas, palabras, conceptos ni ideas previas.

 

Videogames recurrently promise immersion, a term so broad and abstract that it ends up encompassing everything and nothing. In marketing, it becomes the promise of transcendence, which replaces any work for a consumerist experience and any game for virtual holidays. Transport yourself to another world, submerge in the ultimate virtual adventure, live a different life on the other side of the screen. For decades, popular culture has been toying with this dream in works such as Tron, Ready Player One or Sword Art Online. For players, the term immersion also resonates with being focused, captivated, and active, which makes time fly. It is not so much that our reality vanishes but rather that the game absorbs us. It is an active, passionate turn. One may be immersed in a game of Tetris or League of Legends and not believe they have travelled to another dimension. Lastly, immersion is a warning and a threat to apocalyptic minds, the canary in the coal mine that warns us about a society that has lost touch with the real and has turned into a horde of digital zombies. Dystopic narratives such as The Matrix or Minority Report show us precisely that, escapism at its worst.

The reality of games is remarkably different to this, much more chaotic and messy. For those of us concerned over meaning and language, “immersion” seems rather vague, lax, and universal. Don’t we get into the characters of a great novel and identify with their goals? Aren’t we captivated by great paintings? Art has always been both immersive and reflective, and sometimes these features complement each other. This is why academia has been working around the meaning of immersion and trying to find alternatives, categories, and conceptual tools to understand it better. Perhaps the concept of “incorporation”, suggested by Gordon Calleja in his book, coincidentally entitled In game: From Immersion to Incorporation, is one of the most useful. Incorporation has physical, investigative, social, narrative, emotional, and decision-making parts, and more importantly, it has all of them on both sides of the screen. We get into the game world as much as the game comes into our world; the game takes place on either side of the screen and both realities are thus changed. Whoever has tried virtual reality knows it: in this first contact, the feeling of being isolated and transported is overwhelming, but at the same time our body rebels against it and we perceive it as real as ever. As the physical environment disappears, the body seeks for something against which to measure itself, to locate itself. Even in this extreme situation, the real claims its place.

Javier Roca's work reminds me of this. It shows us the layers that overlap, that blur as much as complement each other and that blend to create something new, the sum of real and virtual nature, which might be the most accurate way to capture the phenomenology of games. We see virtual worlds (in an exploration that recalls the work of Harun Farocki in his series Parallel and Serious Games, which considered these spaces as worth of being photographed and pondered about the consequences of our actions in them) but never in isolation or without humanity; we see mesmerised, fascinated, and devoted players, but never as automata, never disregarding the world and the activity that sparks their passion. Here we find the chaos and messiness of games (with their virtues and, mind you, also its dangers), the incorporation that makes everything cross and mix. Playing is an ear hearing closely a motorcycle and getting caught up in the noise of its engine, a blow in Tekken at a player who is also moving, some hands on a sofa that turn by chance into those of a virtual a boxer, the avatar and the face that melt, Clementine in The Walking Dead plus the player who, disguised as a zombie, decides for her. This in Game strikes us from the first to the last photo with that overwhelming truth, which creates an experience as shocking as entering a pachinko parlor, an arcade in Akihabara, or an eSports tournament with live audience. We can almost hear the noise and vertigo calling us, like a mermaid song whose appeal is instantly understood. Let's incorporate ourselves into these photos and let the gaze (ours, the players’, the digital characters') speak and open itself to us, without the need for promises, words, concepts, or preconceived ideas.

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Víctor Navarro Remesal

Palma,  24 de julio de 2018

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